Gamification – Egy igazán érdekes utánkövetés

Az egymást kizáró munka és játék eszméje széles körben elterjedt vélekedés. Már gyermekkorunkban alaposan megtanították nekünk, hogy jelképes értelemben mikor meddig mehetünk el. A munka és a játék közti határvonal éles volt. Jól meg volt húzva, és nagyon, nagyon komolyan vették.
A gamification kifejezés a Google Trends rangsorában fel sem bukkant 2010-ig.

G. Zichermann & J. Linder: Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása

Gamification – elterjedtség

A gamification, avagy játékosítás alapelve, hogy játszani mindenki szeret, ez motiválja igazán az embereket. Ahol a felhasználók, vásárlók motivációját és hűségét szeretnék növelni, ott a játékok módszerré csiszolt eszközeit alkalmazzák. Például hűségprogramokat alakítanak ki, weboldalakon egyszerű játékokat osztanak meg (például a képernyőn megjelenő szemetek szelektálása, megfelelő kukába húzása). A szórakoztatás, az érzelmekre hatás, az emberek ösztönzése lehet sok esetben a kulcs a vevők megtartásában – írja a szakirodalom.

Ugyanez vonatkozik a munkatársak kiválasztására és megtartására is. Manapság már széles körben elterjedt például, hogy játékos kiválasztási módszereket alkalmaznak, amikor a munkavállalók jellemző munkafolyamatait modellezik játékos környezetben. Ugyanígy jellemző, hogy játékos tereket alakítanak ki a munkavállalóknak, ahol feltöltődhetnek az egyes munkafolyamatok között. Valamint a fiatalabb generáció inkább játékokból szeret tanulni, mint hagyományos tankönyvekből.

A tréningeken is az a tapasztalat, hogy a szituációs gyakorlatokat – “játékokat” – kedvelik a résztvevők, s ebből tanulnak a legtöbbet is. Ezért érdemes a tréningek utánkövetését is hasonló módszerrel megtervezni.

Gamification a tréningek utánkövetésében

Manapság még kevésbé elterjedt a gamification módszerét alkalmazni a tréningek utánkövetésében, de azokban a szervezetekben, ahol a kiválasztás vagy a mindennapi munkavégzés során nagy szerepe van a játékoknak, játékosításnak, ott szívesen kipróbálják a készségfejlesztő programok utánkövetésében is ezt.

Az e-learning és blended learning is hasonló elveket fogalmaz meg, azonban ezek olyan programok esetében tudnak a leghatékonyabbak lenni, ahol egy bizonyos képzést például mindenkinek el kell végeznie beléptetéskor vagy évente, vagyis sok embert érint ugyanaz, így érdemes hozzá leprogramozni egy sablont. A tréningek egyedi igényekre reagálnak, így az utánkövetés sem lehet sablonokból kidolgozott. Ugyanakkor láthatjuk, hogy a tréningek utánkövetésében a gamification ugyanazokat az elveket veszi figyelembe, mint egy e-learninges anyag vagy egy videójáték: játék, élmény, kreativitás, amely segíti a készség beépülését. Így érdemes ezekből meríteni ötleteket.

Egy lehetséges példa

A tréning témájától függ, milyen hosszú utánkövetést tervezünk a csapatnak (1-4 hét). Amit szem előtt tartok, hogy napi 10-30 percnél több időt semmiképpen se vegyen ez igénybe a résztvevőktől. A cél mindig a tréningen elsajátított készségek gyakorlása éles környezetben, a beépülés elősegítése. A korábbi tréning résztvevők minden munkanapon kapnak egy-egy rövid gyakorlatot, feladatot, melyre meghívom őket. A “játékok” egyre komplexebbek, összetettebbek, ahogy a tréningen is egyre bonyolódnak a szituációk.

Például egy visszajelzést fejlesztő tréning után az utánkövető program elején kiválasztjuk azt a személyt, akinek negatív visszajelzést kívánunk adni. Később összegyűjtjük a negatívumokat. Utána jönnek a személy pozitívumai, erősségei az adott területen. Majd a tréningen elsajátított modell mentén (például CEDAR feedback) megnézi a résztvevő, hogy mikor mivel tudná támogatni a visszajelzést kapót. A végén pedig eljutunk oda, hogy a konkrét visszajelzést követően beszéljük át a tapasztalatokat. Néha egy-egy hangulatjellel is elegendő információt adunk át egymásnak. Az utánkövetés végén pedig, aki részt vett a játékban – mint egy pontgyűjtő akcióban -, “nyeremények” közül választhat.

Igyekszem színes, szagos napi feladatokat adni, mint például egy keresztrejtvény a modell kapcsán a fenti példánál; vagy a “nyeremény” az utánkövetés végén. Az én célom, hogy éles környezetben is kipróbálják, amit a tréningen biztos környezetben gyakoroltak a résztvevők. A részvétel általában nem kötelező, de nem is szükséges azzá tenni, “csupán” érdekesen kell összeállítani a feladatokat, s a későbbi csatlakozást is lehetővé tenni.

Amennyiben szívesen követné után tréningjeit gamifikációs megoldással, keressen bizalommal.

Villám Orsolya
+36 20 / 449-0460
villa.orsolya@gmail.com